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从地铁离去开始,聊一聊开发方与发行方之间的糟心事儿

2019-09-10来源:博士妈妈育儿记

当矛盾激发时,或许是柳暗花明又一村,但对玩家而言,是山穷水尽真无路。

1月29日,原本已经在steam开放预购的「地铁:离去」关闭了预购渠道,发行商Deep Silver表示:“游戏即将在Epic平台限时独占1年,已经在steam预购的玩家依旧可以游玩到后续内容,而购买实体版的玩家需要兑换Epic的CDKey。”

Deep Silver的做法的确有着吃着碗里,捞着锅里的嫌疑,而且后续的报道以及收购了Koch Media(Deep Silver的母公司)的THQ皆指出了此次跳平台是Koch Media的独断:“它拥有地铁IP的全部产权,完全是Koch Media自己的决定。”


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THQ的公告

长时间的预售之后突然跑路,不仅仅让玩家愤怒,steam官方也在商城界面发出公告谴责了发行商的失信行为,而且steam上的「地铁2033」与「地铁:最后的曙光」在这两天被愤怒的玩家用差评淹没。

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另外有传闻表示「地铁:离去」的开发商A4并不认同发行商的想法,“游戏需要一个良好的玩家社群,而此举或将分裂玩家群体。”


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而且「地铁」系列小说的作者Dmitry Glukhovsky也在玩家的质疑下做出了回应:“我站在一边,看着它(地铁)死去。”不过很快他删除了该推特,但是那一股怨气却是依旧能感受到的。

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作者的推特回应

Dmitry Glukhovsky早就在其小说《地铁2033》和《地铁2034》时期就被发行商坑过,原本中文版由友谊出版社发行,而且小说销量火爆,长期处在“缺货”状态。但之后的《地铁2035》小说却拒绝在中国发售——据Dmitry Glukhovsky表示,友谊出版社以小说销售不佳为由仅支付其600美元。至此,地铁系列的游戏均无中文,小说均不再在中国发售。

聪明人不会在同一个地方跌倒两次,但Dmitry Glukhovsky似乎已经在将倒未倒之际了。不过他在删除了自己之前言论后又表示“Epic会做到最好。”或许,在他看来,Epic会是一个极具潜力的平台,至少他能获得比放弃中国市场和大量死忠粉更大的收益。

其实,开发方与发行方的矛盾并不罕见

2018年9月登陆steam的游戏「Eximius: Seize the Frontline」是由马来西亚的一家独立工作室 Ammobox Studios 开发的,文字选择只有英文,注定了这一款游戏的受众受限,加上该工作室只有这一款游戏——从零开始,不过不算是颗粒无收,游戏现在有了134条评测,目前处于多半好评的状态,这还是在风波遭遇差评的前提的,而这场风波的导火索就在于游戏的发行商TheGameWall Studios突然玩起了“失踪”。

2018年11月开始,TheGameWall Studios就不再联系工作室,但是游戏售卖的费用并未转交给工作室,而且工作室无法获取游戏的经销权,这意味着这意味着新玩家购买游戏的钱依旧会流入发行商手中。

被迫无奈的工作室选择了举报自己的游戏,游戏在2019年1月10日被举报下架,这一个奇葩的操作最终使Ammobox Studios夺回了自己的权利,重新上架的游戏发行商已经改成了工作室自己的名字。


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重新上架的游戏已经修改了发行商

不过回顾这场艰难的胜利,玩家却成为了最大的失败者,作为一款全程联网游戏,下架就意味着死刑,没有新玩家的涌入,联机匹配便极为困难。

同样是在1月,Bungie宣布与动视分道扬镳,顺带还带走了「命运」系列的经营权。失去了「命运」动视股价从每股51.35美元一路走低,最低曾跌到每股47.7美元。

据Kotaku新闻「Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny」爆料,Bungie与动视积怨已久, Bungie长期处于被压榨状态,在本次脱离成功后,Bungie员工甚至开香槟庆祝。


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Kotaku的采访

脱离了动视的Bungie已经可以说是全世界最大的独立游戏开发商了。最早从微软出走的Bungie凭借着「命运」与动视签下了卖身契——每隔两年推出一款「命运」正作游戏,并在这中间的年份推出代号“彗星”的大型资料片。

Bungie寻求创作自由,但如此严苛的条款完全束缚了自己,从2014年起,Bungie累计制作了「命运」两部正传和数部大型资料片,但18年的资料片「遗落之族」,动视却直言“销量不如预期。”

「命运」的项目总监 Luke Smith 面对动视的苛责也给予了直接回击:“我们并未对「遗落之族」感到失望。我们热爱着「命运」,为此,我们也努力制作让玩家也热爱的游戏——制作让「命运」玩家满意的游戏是我们一贯的原则。”

动视追求利益最大化,Bungie希望能自由创作,二者很难界定谁对谁错,矛盾的结局就是二者分手,不过Bungie也算是讲义气,未来「命运2」依旧可以在战网游玩,也算是坚守了“为了命运玩家”的承诺。

不过上述三个发行方比起EA,那就是小巫见大巫了。“全美最差游戏公司”之称的EA,除了财大气粗,似乎就没有什么优点了,不赚钱的项目,砍了;不赚钱的工作室,关了;能赚钱的项目,买啊!这几乎就是EA的发展战略,从西木到Maxis,EA关停、架空了许多著名工作室,可是仅管如此,依旧有许多工作室投靠了EA。

EA生动形象地展现了金钱的力量,BioWare的元老们甚至直言“没有EA,我们早就活不下去了。”

以RPG出名的BioWare在投靠EA之后的确有了充足的资金来源,不过他们也遇到了和Bungie相同的困境,与之相反的,BioWare选择了隐忍,为了证明自己是“有价值”的,BioWare的 「圣歌」制作完全可以说是全力以赴,虽然在试玩阶段依旧除了严重的岔子,最终不得不列出一份清单来平息玩家的愤怒。

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BioWare的清单描述了游戏即将做出的改变

已经离职的前BioWare制作人Manveer Heir在2017年的采访中指出“EA并不关心玩家,他们只关心玩家是否掏钱。”这似乎算是他,或者说是BioWare员工的肺腑之言了,不认同东家,但为了能够顺利运作只能默默坚守。

慢慢的,寄人篱下的BioWare似乎也开始慢慢向EA靠拢了,游戏质量急剧下滑,新作几乎失去了原先的“灵魂”,加上口碑扑街的「质量效应:仙女座」,尽管「质量效应:仙女座」的失败是多方因素促成的——BioWare也在被EA抛弃的边缘瑟瑟发抖。

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被人诟病的《仙女座》建模,图左为脸模

以上仅仅是今年1月出现在大众视野的糟心事,这种矛盾几乎会出现在所有的开发方与发行方身上,可是无论结果如何,它们的共同点便是玩家的利益受到了无法回溯的损害——我购买了你们的游戏,但因为你们的矛盾,使得我的游戏体验大大降低,我能找谁说理呢?谁都找不到。

开发,发行,玩家,三方原本可以做到互利共赢,开发商制作优质游戏,发行商做出决策让游戏拥有更大的影响力和受众,玩家能够玩到优质的游戏,从而愿意掏钱——但现实却是,有些发行商追求更大的短期利益,完全不顾开发商辛苦积累下来的粉丝,他们有错吗?从玩家角度讲,有。但从第三方角度说,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,如果在法律允许的范围内赚大钱也是罪过的话,EA这种公司早就倒闭了。


图源来自网络

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